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Warhammer 40,000: el juego de armas de Darktide es deliciosamente sustancioso

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Warhammer 40,000: el juego de armas de Darktide es deliciosamente sustancioso

Se siente muy bien disparar cosas en Warhammer 40,000: Darktide. Esto puede no parecer el mayor problema, siempre es importante para este tipo de juego de siega de zombis basado en hordas, pero para Darktide, la buena puntería es importante. El desarrollador Fatshark, que anteriormente creó los predecesores espirituales adyacentes a la franquicia Warhammer: Vermintide y Vermintide 2, no había usado la mecánica real de FPS antes, con Vermintide basada casi por completo en el combate cuerpo a cuerpo. Y resulta que hacerlo bien en Darktide ha sido un desafío.

«Ha sido complicado», dice Mats Andersson, diseñador principal de combate en Fatshark, quien nos habló en Gamescom. Explica que es algo que tuvieron que construir paso a paso, en parte debido al enfoque híbrido del juego que combina disparos cuerpo a cuerpo y en primera persona. «Sabíamos que queríamos hacer algo híbrido», dijo, «ya que queríamos mantener la parte cuerpo a cuerpo, porque queríamos extenderla, en lugar de tener un modo de juego completamente separado con combate a distancia».

Originalmente, Darktide tenía lo que Andersson llamó «ADS simples», donde mantener el objetivo simplemente traerá un arma a distancia hasta el centro de la pantalla para darle esa perspectiva de «apuntar hacia abajo», como lo haría en la mayoría de los juegos FPS. Pero Andersson describió el resultado, «si solo tienes una animación estática con algo de extensión», como «menos que estelar». El gran impulso, por lo tanto, ha sido «aumentar la calidad de eso, y hacer algunas cosas más delicadas y sofisticadas con el retroceso y la propagación, la mezcla de animación oscilante establece, alineando todo para que esté tan controlado que el arma se alinea y dispara donde tiene que disparar».

El tráiler de Gamescom de Darktide muestra un poco de todo.

Esto suena técnico y, como dijo Andersson, quisquilloso, pero proporcionó un buen ejemplo. «Con los rifles láser», las armas basadas en láser que usan algunos de los personajes de la Guardia Imperial de Darktide, «dado que tenemos rayos, no podemos apuntar el arma en una dirección y disparar en otra. Se ve horrible. Así que hemos hecho esta cosa demasiado complicada de tener todos esos movimientos que ves, en realidad no son animaciones, están controlados por código, por lo que el arma siempre se balancea en la forma en que se realizará el próximo disparo». Esto también influye en otro aspecto del realismo, en el que es posible que te golpeen mientras apuntas, y la animación de apuntar lo muestra, pero también se alinea con el lugar al que estás disparando en una dirección diferente: «pero es muy complicado y crea un dominio aún más profundo de ella».

Por otro lado, dice, todo el desafío ha sido «poner en marcha esta cosa de rango extendido, porque Vermintide tenía combate cuerpo a cuerpo, y la mayoría de los juegos de disparos en primera persona tienen un rango lejano: tenemos un cuerpo a cuerpo, un rango lejano y luego un rango cercano en el medio. Entonces, básicamente hay tres «juegos» diferentes involucrados en eso, y se convierte en este bucle meta del equipo y los enemigos peleando: ¿a qué distancia deberíamos estar peleando?




Vista previa de Darktide: un área oscura con escaleras industriales y tuberías

Esto juega con otra parte más sofisticada del juego de armas de Darktide: los enemigos que aparecen se adaptarán a la forma en que los trates. «Cambian de comportamiento dependiendo del rango que les fuerces», explica Andersson. «Por ejemplo, si los enemigos tienen muchas ametralladoras, quieres que el Zealot salte sobre ellos», siendo el Zealot un personaje cuerpo a cuerpo con un gran martillo, «porque luego comienzan a disparar y te ves obligado a entrar cuerpo a cuerpo».

«Como vimos con el Psíquico aquí», continúa, hablando de la sesión de juego que acabábamos de terminar, «si dice: ‘Quiero pararme aquí y hacer estallar cabezas’, entonces enviamos algunos caminantes de viruela y como, ¡nya! Y luego ya no puede hacer eso».

Andersson tiene más que decir sobre esto: da otro ejemplo de un enemigo de mayor alcance que se mantendrá a cubierto y casi protegerá una especie de línea de visión defensiva, obligándote a «en el mejor de los casos, dispararles al azar, o puedes suprimirlos». y lanza una granada allí, o fláquelos y salta cuerpo a cuerpo, si quieres». Disparar a corta distancia es más un «FPS clásico nervioso de la vieja escuela», es decir, «más del tipo Doom, esquivar, disparar a cinco tipos con una escopeta en un corto período de tiempo y luego inclinarse hacia el cuerpo a cuerpo, porque tarde o temprano tu clip se agotará, y tienes una espada sierra, así que también podrías usarla».

La conclusión es que hay una gran cantidad de pensamiento en el ritmo y la estrategia del combate de Darktide, más de lo que podría, sin duda, entrar en mi demostración. Eso presentaba una misión bastante larga a través de las entrañas de esta megaciudad decididamente amenazante, llamada Tertium. Jugando como un Ogryn con una escopeta semiautomática (que cambia a automática si quieres), mi trabajo consistía en acumular daño y repartirlo rápidamente en combate cuerpo a cuerpo contra hordas más blandas. Es supremamente satisfactorio.


Vista previa de Darktide: los enemigos se abren camino hacia abajo algunos escalones hacia el jugador


Vista previa de Darktide: muchos zombis atacan al jugador en una habitación de tonos verdes

En esta demostración, tenga en cuenta que solo se trataba de encontrar suficiente munición, lo que se sintió muy restringido en esta dificultad de nivel medio sin ser cruel, para mantener la limpieza de olas. En grupos más coordinados (sin faltarle el respeto a mis compañeros de equipo asignados al azar, que pueden o no haber dejado el personaje del tanque de limpieza de olas para resolver todos los acertijos del teclado en un área mientras eliminaban a las hordas que corrían, y luego van rescatando todos después del hecho), puedo ver de inmediato cómo el combate se volverá más matizado.


Vista previa de Darktide: Mats Andersson de Fatshark examina un diseño de mesa de edificios y objetos de Warhammer
Mats Andersson de Fatshark.

Dicho esto, la elección también forma parte del diseño. Andersson y el director del juego Darktide, Anders de Geer, explicaron que hay una gran cantidad de personalización en la configuración de un juego. Los niveles de dificultad afectarán la fuerza y ​​la inteligencia de los enemigos, pero también puedes ajustar los números, al parecer, por lo que es posible que desees una ronda sigilosa de alta dificultad contra una pequeña cantidad de enemigos o una de menor dificultad contra oleadas y oleadas de silenciamiento. zombis Esto también influye en tu elección de clase: si quieres, puedes formar un escuadrón como cuatro Ogretes, pero podrías tener problemas cuando aparezca un francotirador al otro lado del mapa, o como cuatro Psíquicos que pueden hacer estallar las cabezas de los minijefes. con facilidad, pero podría tropezar con la horda.

De Geer también enfatiza que, además de tratar el tema novedoso de una versión variada y bastante ambiciosa del juego de armas, hubo algunas razones para el ligero retraso de Darktide hasta finales de noviembre en la PC (las versiones de consola llegarán «poco» después de eso) . «Va bien», dice, cuando le pregunto sobre el desarrollo en general, «creo que, como todos dirían, por supuesto que los cierres y esas cosas han sido peores de lo que pensábamos, pensábamos que estábamos en un lugar bastante bueno, pero ahora volver a la oficina y-» Andersson interviene, «-y descubrir lo que todos han estado construyendo», los plazos tuvieron que adaptarse un poco. «Pero también», dice De Geer, «hemos reescrito mucha tecnología, así que es mucho de eso, afinar cosas, asegurarnos de que todo funcione».

«Quiero decir [delaying] Para mí, el lanzamiento se debe a lo que hace Fatshark», agrega Andersson, «estamos tratando de ser honestos con lo que realmente funciona y tratando de encontrar los problemas. Sería diferente si hiciéramos un juego de ‘copiar/pegar’. En este caso, estamos tratando de movernos a otro tipo de configuración y expandir las cosas a distancia y afinar todo».


Vista previa de Darktide: un área oscura con escaleras industriales y tuberías


Vista previa de Darktide: una puerta espeluznante en la distancia

El énfasis es que el juego ha tenido que cambiar un poco con el tiempo. «Es realmente difícil predecir exactamente cuándo quieres decir que es suficiente, a menos que simplemente hagas lo que dijiste que ibas a hacer y luego aceptes la cualidad que sea, y eso no es, en realidad, lo que hacemos. Actualmente es algo así como bien, porque nos estamos metiendo en eso [stage where] todo está funcionando. El juego se juega bien. Y es divertido».

«La primera vez que hablamos sobre el proyecto», dice De Geer, «es bastante similar a donde estamos hoy. Pero luego, hubo muchas cosas diferentes que no funcionaron. Definitivamente no pensamos que necesitáramos ir así lejos con el combate a distancia. Pensamos que llegaríamos allí más rápido. Pero luego nos dimos cuenta de que no se trata solo de la experiencia FPS, sino también de los enemigos, y también debemos corregir el comportamiento de ellos para que podamos jugar. cuerpo a cuerpo y a distancia».

Andersson da un ejemplo final de la espada sierra, que ha dado un «ciclo completo» de ser «pegajosa», donde se atasca en los enemigos que atacas y los sigue, a esa sensación «rara», a ser ahora algo que puedes activar. y ser «pegajoso, un poco», pero luego «puedes acelerarlo aún más, así: hay muchas cosas en las que la visión original se ha mantenido, pero el método, los detalles y la implementación han pasado por mucho.

«De alguna manera se relaciona con esa pregunta de ‘¿cuándo terminamos?'», dice. «Bueno, terminamos cuando está bien».

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