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Deathloop llega a Xbox Series X, y no ha cambiado mucho desde su debut en PS5

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Deathloop llega a Xbox Series X, y no ha cambiado mucho desde su debut en PS5

Deathloop finalmente apareció en las consolas de la serie Xbox. La aventura de viajar en el tiempo de Arkane Studios, propiedad de Microsoft, debutó como un lanzamiento de PS5 y PC en septiembre pasado, una consola exclusiva por tiempo limitado debido a un acuerdo de preadquisición con Sony. Ese lanzamiento original de PS5 tenía algunas fallas, pero se corrigió desde el lanzamiento con contenido adicional, correcciones visuales y un nuevo modo de gráficos de 120 fps. Pero con un nuevo comienzo en nuevas consolas, ¿Arkane finalmente entregó una versión calibrada correctamente de su aventura en primera persona? ¿Es esta la experiencia definitiva de Deathloop?

Deathloop es un juego curioso. Como muchos títulos anteriores de Arkane, es superficialmente un juego de acción en primera persona, pero el éxito depende de explotar las habilidades únicas de los personajes, el sigilo y los peligros ambientales. Ofrece una jugabilidad abierta, pero no en un entorno de mundo abierto: es una experiencia cuidadosamente seleccionada que aún logra emocionar y sorprender. Progresar depende de explotar el concepto central del juego: un ciclo de tiempo que hace que el juego se reinicie al final de cada día. No es tan estricto como un juego como Returnal, y está estructurado como una aventura para un jugador más convencional. Aún así, esto no es una montaña rusa, y conquistar el ‘Deathloop’ requiere mucho retroceso y exploración paciente.

Técnicamente hablando, esto se asemeja en gran medida a un título de última generación. Para ser claros, no es poco atractivo de ninguna manera, pero las técnicas visuales disponibles generalmente están en línea con la tarifa de octava generación. La calidad de los activos es razonablemente alta al menos, y la calidad de la iluminación volumétrica y del mapa de sombras es sólida en todas las consolas. Deathloop no apunta a una estética hiperdetallada, con personajes estilizados, texturas de menor densidad y efectos de partículas simples, y al menos logra transmitir su aspecto retro de los años 60. Además, en el año transcurrido desde el lanzamiento original de Deathloop, hemos visto muy pocos esfuerzos visualmente avanzados en la consola. La mayoría del software todavía está sumido en la era de la generación cruzada, con poca distinción visual entre las versiones de generación actual y última. Así que Deathloop todavía sigue el ritmo de las tendencias generales en los juegos de alto presupuesto, aparte de un puñado de valores atípicos gráficamente ambiciosos.

Deathloop en las consolas de la serie Xbox, comparado con PlayStation 5. Es la revisión técnica de Digital Foundry, en formato de video para su placer visual.

Pero pasemos a las comparaciones de consolas. Hay mucho terreno que cubrir aquí, así que para simplificar las cosas, iremos consola por consola, comenzando con los modos de 60 Hz de la Serie X, seguidos de la Serie S y sus dos modos, y concluyendo con los modos de 120 Hz disponibles en PS5 y Serie X.

Primero está el modo de rendimiento. Al igual que en PS5, esta opción compromete la resolución para apuntar a una actualización de 60 fps. Parece que estamos obteniendo una resolución dinámica aquí que tiende a operar entre 1080p y 1440p con lo que parece una mejora de escala a través de FidelityFX Super Resolution de AMD (la variante espacial 1.0, no la muy superior 2.x ‘secuela’). La calidad de imagen en general no es tan mala y este modo generalmente se mantiene bastante bien en un conjunto de 4K, a pesar de los objetivos de renderizado relativamente poco ambiciosos. La ventaja aquí es que el modo de rendimiento en la Serie X es de 60 fps bloqueados, por lo que puedo decir. El combate pesado en entornos densos se reproduce perfectamente bien, sin ningún problema.

El modo de calidad visual a primera vista parece muy similar a su equivalente de rendimiento. La configuración visual subyacente parece bastante similar y la resolución de la imagen en tomas fijas no difiere mucho del modo de rendimiento, aunque la resolución parece operar en algo cercano a una ventana de 1832p-2160p. Al igual que en PS5, Deathloop parece funcionar con un piso de resolución bastante alto, lo que ayuda a resolver los detalles distantes de manera más limpia, pero no marca una gran diferencia durante el juego normal. El aumento de resolución conlleva una penalización sustancial en el rendimiento. Curiosamente, el juego todavía apunta a 60 fps, aunque las caídas por debajo de eso son frecuentes. Los viajes a los años 50 son comunes durante la mayoría de los combates y en entornos más grandes, lo que hace que el juego se vea y se sienta menos consistente de lo que debería. VRR limpia esto en su mayor parte al minimizar las diferencias de tiempo de cuadro, pero aún prefiero el modo de rendimiento personalmente.

Finalmente, está el modo de trazado de rayos. Al igual que PS5, aquí hay dos características clave de RT: sombras solares con trazado de rayos y oclusión ambiental con trazado de rayos. Las sombras de sol RT se ven bastante bien y muestran un efecto de penumbra variable preciso según la distancia de la geometría de proyección de sombras. Algunas secciones de la sombra permanecen bastante nítidas, otras se vuelven difusas a medida que se alejan de su fuente y algunas otras, como las líneas eléctricas aquí, desaparecen por completo. Es un efecto de apariencia realista, aunque no parece aplicarse a las fuentes de luz artificial en el juego.

Deathloop: aquí está nuestra cobertura original en PlayStation 5. Tenga en cuenta que nuestra queja sobre el modo de 30 fps se ha abordado

Sin embargo, la verdadera estrella del espectáculo es la RTAO: oclusión ambiental con trazado de rayos. Esto agrega detalles adicionales de sombras ambientales a prácticamente todo en el juego. Bolsas de sombra se acumulan alrededor de las paredes rocosas, en las esquinas de los edificios y en la base de la vegetación. Tiene un impacto sustancial, si no transformador, en la mayoría de las áreas con un tratamiento mucho más realista de la sombra ambiental que el que puede ofrecer la oclusión ambiental estándar del espacio de la pantalla, a costa de algunos artefactos en movimiento, que también fue un problema en PS5. Sin embargo, la calidad de imagen en general es bastante buena, con una resolución que generalmente se ve a la par con el modo de calidad visual. Técnicamente, parece estar ligeramente por encima de esa opción, con un rango de aproximadamente 1944p a 2160p en escenas concurridas.

Con dos efectos RT en juego, Arkane reduce el objetivo de velocidad de fotogramas a 30 fps. Afortunadamente, no pude detectar caídas o inconsistencias durante el juego, por lo que se siente muy consistente, a diferencia de la versión de PS5 en el lanzamiento (aunque el límite de velocidad de fotogramas inconsistente de esa versión se solucionó desde entonces). Mi única queja real aquí es que la configuración de desenfoque de movimiento de la cámara no aplica mucho desenfoque al movimiento amplio de la cámara, lo que hace que el juego se sienta un poco más entrecortado de lo que debería durante el combate rápido.

Hablando sobre el equilibrio de resolución y velocidad de fotogramas en general, el modo de rendimiento parece reducir dinámicamente el número de píxeles con más frecuencia en la Serie X que en PS5, mientras que, curiosamente, el modo de calidad visual funciona sustancialmente mejor en la Serie X, con una ventaja de alrededor de 5 fps en jugada típica. En la práctica, las dos consolas no tienen mucho que las distinga.

¿Xbox Serie S? No hay RT aquí, solo modos de calidad de rendimiento, ambos a 1080p dinámicos: vi un modo de rendimiento bajo de 900p, junto con degradaciones visuales y un mínimo de 936p en la alternativa de calidad. Ninguno de los modos ofrece velocidades de cuadro tan consistentes como nos gustaría. El modo de rendimiento es generalmente a 60 fps, aunque las escenas intensas y los entornos más grandes pueden verlo descender momentáneamente a los 50. El modo de calidad visual no llega a 60 con más frecuencia, luchando en los mismos lugares pero cayendo con más frecuencia y fuerza. Ninguna de las opciones es tan fluida como debería ser, pero ciertamente preferiría el modo de rendimiento si tuviera la opción. VRR mejora ambas opciones, por supuesto, pero realmente siento que un rendimiento más consistente debería estar sobre la mesa aquí, incluso sin una pantalla que admita la actualización variable.

En el pasado, Deathloop llegó a la PC junto con PS5, y esto es lo que pensamos del puerto.

PS5 y Series X también reciben modos de ultra rendimiento de 1080p, con un objetivo de 120 fps. Ninguna de las otras configuraciones visuales parece recibir un golpe, por lo que esta es solo una versión más suave de los modos de rendimiento y calidad disponibles en PS5 y Series X. En cuanto al rendimiento, ninguna de las versiones alcanza los 120 fps con mucha frecuencia. Tanto la PS5 como la Serie X pasan mucho tiempo en la región de 70-100 fps durante la mayor parte del juego, y solo superan eso durante los momentos tranquilos. La diferencia más sustancial entre ellos se reduce a vsync: PS5 funciona sin v-sync, mientras que la Serie X tiene v-sync completo habilitado, al menos de forma predeterminada (suspender la consola y reanudarla la elimina, extrañamente). Activar cualquier otro modo visual vuelve a habilitar vsync, lo que requiere otra suspensión si desea volver a habilitarlo. La información sobre herramientas en pantalla indica que v-sync debe estar deshabilitado en este modo, por lo que quizás esto sea algo que Arkane debería revisar.

Aquí hay una compensación básica entre la PS5 y la versión predeterminada de la Serie X: la versión de PS5 viene cargada con un desgarro de pantalla intrusivo, mientras que la Serie X es más agradable visualmente pero un poco menos fluida. Noté una pequeña ventaja de velocidad de fotogramas a favor de la Serie X, aunque no muy grande, tal vez 10 fps en promedio. Principalmente, creo que este es un modo diseñado para el juego VRR.

Deathloop es un juego divertido, y posiblemente el último hurra para Void Engine derivado de idtech de Arkane, con el estudio aparentemente listo para usar Unreal Engine para futuros esfuerzos. La tecnología de renderizado fundamental no impresiona exactamente, aparte de una muy buena implementación de RTAO. Pero el arte se ve bien, el juego rezuma estilo y aún se mantiene firme frente a la mayoría de los esfuerzos entre generaciones que son tan comunes hoy en día. Sin embargo, creo que las configuraciones visuales básicas dejan un poco que desear. Los modos de calidad visual en las consolas ofrecen velocidades de fotogramas cuestionables y son la opción predeterminada al iniciar un nuevo juego. Algunos cambios en los menús o en el hardware de TV compatible con VRR pueden resolver estos problemas, pero las consolas se tratan de una experiencia plug-and-play, y Deathloop presenta mucha complejidad para el jugador.

Las versiones de Xbox se acumulan básicamente como era de esperar, fuera de esas objeciones. La Serie X intercambia golpes con el lanzamiento de PS5, mientras que la Serie S cae a un objetivo de 1080p con resultados mixtos. En última instancia, Deathloop en Xbox ofrece una experiencia bastante decente, pero no excelente desde una perspectiva técnica, con poco que la distinga del lanzamiento anterior de la consola. Sin embargo, la magia de Arkane todavía está allí, y eso solo será suficiente para muchos.

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