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Del juego de mesa abandonado al nacimiento de un género: Football Manager a los 40

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Del juego de mesa abandonado al nacimiento de un género: Football Manager a los 40

Durante los últimos diez años, he entrevistado a muchos de mis héroes de la infancia, esos codificadores talentosos sobre los que solía leer en las páginas de Crash o Your Sinclair. Pero hoy es diferente, porque en 1982, Kevin Toms no solo creó un juego de gran éxito, sino que inventó un género completamente nuevo.

«Conceptualmente, era muy diferente a la mayoría de los juegos», me explica a través de Skype. «En los shows de ZX, tenía que explicarles constantemente que era un juego de gestión de fútbol, ​​y decían, ‘oh, está bien'». A menudo confundido con algún tipo de extraña aventura de texto, era un concepto abstruso para muchos, pero no para su autor. «Ya tenía la idea del juego de mesa», explica Toms. «Así que pensé que una computadora también podría hacer eso».

Desde muy joven, Toms soñaba con tener una carrera en los juegos de mesa. “Cuando tenía 15 años, mis padres tenían que ver el máster de carreras en la escuela”, dice. «Les pedí que le preguntaran si era posible conseguir un trabajo como diseñador de juegos de mesa». La respuesta inevitable volvió. «Dijo que era una fase y que la superaría con el tiempo».

Sin inmutarse, Toms continuó con su proyecto principal, una combinación de dos de sus amores. «Soy un fanático del fútbol. Me encanta el fútbol, ​​aunque como fanático del Torquay United, ¡estoy acostumbrado a sufrir!» él sonríe. Pero fusionar el deporte en forma de juego de mesa estaba resultando complicado. «Lo encontré frustrante porque ciertas cosas eran muy torpes. Podrías encontrar formas agradables de lidiar con los resultados utilizando las diferentes fortalezas de los equipos, pero una lista de partidos es compleja y las tablas de clasificación requieren mucho tiempo».

A finales de los años 70, Toms ya había experimentado un roce con las computadoras, creando un juego easy de Battleships en una de las primeras calculadoras programables. Luego, a principios de los años 80, vio un clon TRS-80 mientras paseaba por Tottenham Court Road. «Se llamaba Video Genie y era mucho más barato que el TRS-80», explica. «Pero todavía cuesta £ 325 [around £1600 today]. Mi novia en ese momento dijo que era una pérdida de dinero; yo dije, no, esto me va a hacer ganar dinero».







El cambio de mesa a CPU fue inspirado. «Cuando llevé la computadora a casa, rápidamente me di cuenta de que las deficiencias del juego de mesa podían eliminarse: la computadora podía hacer todos los cálculos». En 1981, utilizando el lenguaje de programación BASIC, Toms recreó su juego de administración de lápiz y papel en Video Genie. A pesar de la falta de gráficos, sabía que estaba en lo cierto cuando sus amigos jugaron el resultado. «Cuando la gente lo jugaba, no dejaba de hacerlo. Tenía una cualidad adictiva». Al percibir una oportunidad comercial real, Toms utilizó su impresión inicial con buenos resultados. «Pensé que era un buen nombre y preciso, porque Football Manager era muy adictivo». Addictive Games nació y luego, en 1981, Sinclair Research presentó su micro que cambia el juego.

Con solo £ 49.95 para su variante en forma de kit, el ZX81 revolucionó el micromercado doméstico, llevando las computadoras a las masas. «Había mirado la ZX80, pero solo era 1K», dice Toms. «Pero el ZX81: podría obtener un paquete de RAM de 16K, y adapté Football Manager a él». La nueva versión resultó ser un buen movimiento; en los primeros meses de venta de Football Manager (por pedido por correo), vendió 300 copias. El desglose del formato fue 297 en la ZX81 y solo tres en la Video Genie.

Para ayudar a las ventas, el programador reservó anuncios de página completa en Computer & Video Games, haciendo él mismo los juegos y las carátulas de cassette de dos colores. Fue un momento emocionante, a pesar del cinismo del establecimiento. «Mi contador dijo [computer games] se desvanecería, como andar en patineta”, sonríe. “Pensé, eso no va a suceder porque este es un nuevo medio para los juegos, y la gente siempre ha jugado juegos. Era una plataforma nueva, pero realmente buena con la que se podía hacer mucho».

Debajo del capó, la clave de Football Manager es su motor matemático y de partidos, como explica Toms. «Utiliza los atributos de los equipos pero con un elemento aleatorio. Es una combinación de algoritmos y ajustes, por lo que al final, los resultados son realistas. Si un equipo superior juega contra un equipo inferior, normalmente ganará. Pero no es así. No siempre va según lo planeado». En un aspecto único, Toms estaba recreando la gloriosa incertidumbre del fútbol. «De esa manera, puedes jugar y disfrutarlo infinitamente porque nunca puedes estar seguro de lo que va a pasar».


La versión Spectrum de Football Manager agregó gráficos que, aunque rudimentarios, agregaron tensión el día del partido.

Los fanáticos del fútbol disfrutaron de Football Manager, disfrutando de la oportunidad de convertirse en el jefe de su equipo favorito, a excepción de los seguidores de un club en particular. «¡A lo largo de los años, los fanáticos del Southampton me han causado mucho dolor!» lamenta Toms. ¿La razón? Las versiones originales de Football Manager no incluían al club de la costa sur. Como era común en la época, la memoria lo dictaba todo. «La cantidad de texto en los nombres de los jugadores y los equipos era fundamental. Así que la razón por la que Southampton no estaba allí era porque el nombre era demasiado largo y no se acortaba muy bien. Todo en el diseño original se redujo brutalmente a trabajo en la memoria pequeña. El mercado de fichajes es muy magro y mezquino, pero funciona muy bien».

La aleatorización de las habilidades de los jugadores al final de cada temporada también frustró a algunos jugadores, especialmente cuando vieron a su jugador estrella sufrir una pérdida colosal de forma. Fue otra decisión basada en la memoria de Toms. «Era la forma más eficiente en que podía mantener el desafío del juego. Obviamente, creaste un mejor equipo con el tiempo, pero era importante para mí que no se volviera aburrido».

Al igual que con el ZX81, Sinclair transformó nuevamente el mercado en 1982 con su sucesor, el ZX Spectrum. Bendecido con una memoria ‘masiva’ de 48K, el lanzamiento de la popular computadora obligó a las tiendas físicas a tomar nota del fenómeno de los juegos de computadora. Toms, todavía a tiempo parcial, reconoce que este fue otro punto de inflexión. «Finalmente me fui a tiempo completo a principios de 1983, todo gracias a las órdenes de Spectrum de WH Smith».

Football Manager finalmente había llegado a la división principal, sentado en los estantes de las tiendas de todo el país, con el rostro radiante de Toms saludando a los clientes potenciales. «¡Decir ah!» sonríe cuando menciono esto. «Tenía que hacer una nueva portada para Smith’s. Y con el tiempo, había estado demostrando el juego a la gente en ferias comerciales: cuando les decías que habías escrito el juego, se animaban e intrigaban. Y vi una conexión entre los juegos de computadora y los libros y la música. ¿A quién le importa que EMI esté publicando una banda? Lo único que le importa a la gente es la banda». El resultado fue el efervescente Kevin Toms que se muestra con orgullo en cada copia de Football Manager. «Pensé, esto es lo suficientemente bueno, pondré mi cara en ello. Entonces simplemente despegó y se convirtió en esto. Nunca entendí por qué otros no lo hacían».

El aumento de la memoria del Spectrum finalmente permitió a Toms incorporar imágenes en su obra maestra, lo que ayudó mucho a las ventas. Si bien era un bloque y básico, incluso para 1982, la pantalla del partido enfatizó la emoción de ver un juego. «Algunas personas están convencidas de que cuando los hombres están en una determinada posición, saben lo que va a pasar», sonríe Toms. «Pero eso no es cierto: el juego funciona a medida que sucede. Si repitieras ciertos movimientos, la gente lo reconocería rápidamente».


Jugando con el escuadrón: mira esos niveles de energía.

A medida que Addictive Games se convirtió en el enfoque de tiempo completo de Toms, aparecieron más juegos, como Software Star y President. Pero detrás de todo, Football Manager burbujeaba, deambulando arriba y abajo de las listas como el equipo que Toms dejó fuera de las versiones iniciales.

Los imitadores abundaban y, cuando Addictive lanzó Football Manager 2, la competencia era feroz. Sin embargo, seguía siendo un vendedor decente, sin duda ayudado por el estatus legendario de su antepasado.

Agotado, como tantos otros, por la frenética industria del software de los 80, Toms dejó atrás los juegos cuando descubrió su amor por viajar, trabajando como desarrollador de software en Nueva Zelanda, Canadá, Alemania y, finalmente, Holanda.

Sin embargo, en 2015, la perdurable popularidad de Football Manager lo obligó a crear un nuevo juego, Football Star Manager. Con sus gráficos simples, se parece más a la versión ZX Spectrum e incluye el mismo juego cautivador que ha demostrado ser tan adictivo a lo largo de los años. Hoy, Toms está ocupado trabajando en otra actualización llamada Football Recent Manager, construyendo una plataforma que espera evolucione a largo plazo.

Sin embargo, fue en ese original, lanzado hace 40 años, donde todo comenzó, los jugadores se reunían alrededor de una pantalla de televisión mientras intentaban llevar la gloria futbolística a su equipo. Es posible que la jugabilidad haya cambiado y se haya vuelto más compleja con los muchos juegos de este género que han aparecido desde entonces, pero ese atractivo sencillo y fundamental nunca se atenúa.

«Es un poco por eso que todavía siento que tengo algo que aportar, en realidad», señala Toms mientras nuestra conversación avanza en el tiempo de descuento. «Pienso [these games] realmente no ha cambiado mucho, y muchas cosas han ido en una dirección que no me atrae, que es el detalle. No me gustan montones y montones de estadísticas. Prefiero una profundidad más sutil».

Es esa simplicidad central de Football Manager lo que asegura que todavía atraiga a tantos hoy en día. «La conexión para mí fue que creé algo entretenido», concluye Toms. «Y creo que lo importante, los altibajos emocionales de seguir a tu equipo, se capturan perfectamente».

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