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Todd Howard habla del enfoque de «ciencia ficción dura» de Starfield en un nuevo video para desarrolladores

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Todd Howard habla del enfoque de «ciencia ficción dura» de Starfield en un nuevo video para desarrolladores

Con el muy esperado lanzamiento de Starfield en 2023 cada vez más cerca, Bethesda ha lanzado una nueva serie de videos de preguntas y respuestas, y en el episodio uno, el director Todd Howard responde a una serie de consultas de la comunidad, incluido compartir algunos pensamientos sobre los rasgos, el diálogo y si se puede describir Starfield. como un juego de «ciencia ficción dura».

Howard comenzó la charla detallando algunas de las inspiraciones de Starfield: el simulador espacial de 1984 SunDog: Frozen Legacy y el RPG de papel y lápiz Traveller, si te lo estás preguntando, antes de pasar a abordar la cuestión de la «ciencia ficción dura». Esto, dijo, fue un poco complicado de responder en la medida en que diferentes personas probablemente tendrán diferentes definiciones de «ciencia ficción dura», pero para Bethesda, «es más difícil para nosotros, de dónde puedes trazar esa línea, está bien, así es como el hombre exploró el espacio, y [then] mire nuestros barcos y diga, está bien, eso tiene algo de identidad visual».

Sin embargo, también calificó la pregunta como una especie de trampa, «porque es un videojuego. Un videojuego de ciencia ficción difícil sería, mueres en el frío del espacio».

Preguntas sobre constelaciones: Talking Starfield con Todd Howard.

Como un ejemplo de cómo la ciencia ficción dura no siempre se traduce bien en los juegos, Howard reveló cómo el equipo estaba inicialmente «realmente interesado en el flamable y cómo funciona la unidad de gravedad, y estoy leyendo artículos sobre física cuántica y curvando el espacio en frente de ti». Pero cuando Bethesda intentó implementar algunos de estos sistemas más realistas, «se volvió muy punitivo para el jugador».

«Tu nave se quedaría sin flamable y el juego simplemente se detendría», explicó Howard, «solo quieres volver a lo que estabas haciendo». hasta dónde puede llegar de una vez. Pero no se queda sin flamable». Esto quizás podría cambiarse con una futura actualización o modificación, agregó, «pero eso es lo que estamos haciendo ahora».

En otra parte del chat, Howard reveló un poco más sobre el sistema de personalización y rasgos de Starfield, llamando a los rasgos actuales del juego «súper divertidos». Cada uno, explicó, viene con «algún tipo de negativo», pero todos estos pueden eliminarse durante la duración del juego completando una actividad o misión en el juego.

Al finalizar la breve sesión de preguntas y respuestas, Howard se refirió al sistema de diálogo de Starfield y reiteró que ve el regreso de lo que llamó un «diálogo clásico al estilo de Bethesda» donde los jugadores miran a un personaje, ven cómo se emociona y pueden elegir entre una serie de elecciones.

«El alcance del juego, la cantidad de contenido que estamos creando, es un poco más de lo que hemos hecho antes en términos de misiones y cosas así», agregó. “Con el diálogo, acabamos de pasar las 250.000 líneas”. En comparación, se dice que Fallout 4 presentó 111 000 líneas de diálogo, mientras que Skyrim incluyó 60 000. «Eso es mucho diálogo», continuó Howard, «pero lo analizamos y el impacto está realmente allí. Y eso incluye mi sistema de persuasión de voz favorito. Parece que es parte del diálogo, pero estás gastando puntos para persuadirlos. Se siente natural, no como si hubiera entrado en otro modo en el que no estoy haciendo diálogos regulares».

Y eso fue todo lo que Howard tenía que decir en esta primera entrega de Constellation Questions. Espere mucho más de Bethesda en el período previo al lanzamiento de Xbox y PC de Starfield el próximo año.

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