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El nuevo recorrido del juego de la nueva versión de Dead Space hace un recorrido de 8 minutos por Ishimura

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El nuevo recorrido del juego de la nueva versión de Dead Space hace un recorrido de 8 minutos por Ishimura

EA Motive ha sido extraordinariamente hablador a lo largo del desarrollo de su nueva versión de Dead Space, con el estudio presentando varias transmisiones en vivo para mostrar sus mejoras en el arte, el audio y los cambios en el juego, pero ahora, con el lanzamiento del juego el 27 de enero cada vez más cerca, hemos tenido nuestra visión más clara hasta ahora de cómo se unirán todos esos elementos, cortesía de un nuevo recorrido de juego de ocho minutos.

Inmediatamente después del tráiler de juego de 2 minutos de la semana pasada, EA celebró hoy el 14.° aniversario de Dead Space con una secuencia extendida del tercer capítulo del remake, en el que el protagonista Isaac debe explorar el USG Ishimura infestado para llegar a la cubierta de ingeniería de la nave, tomar y reparar sus motores.

La secuencia comenzó en el hangar de Ishimura, un área que ahora es mucho más grande que en el original (una comparación lado a lado hizo que las diferencias quedaran muy claras), y los jugadores ahora pueden usar la gravedad cero para moverse por el área. Algunos de los cambios ambientales de la nueva versión se realizaron para mejorar la atmósfera, mientras que otros se requirieron para acomodar el hecho de que el Ishimura ahora es un barco interconectado sin interrupciones, y los jugadores ya no necesitan depender del tranvía para moverse.


Dead Space – Tutorial de juego extendido.

Este cambio a un espacio enorme e interconectado que se puede atravesar y volver a atravesar presentó a EA Motive con un desafío interesante, a saber, cómo llenar auténticamente un espacio que no existía en el juego original, y llama a la solución el Director de Intensidad. Ahora, si los jugadores retroceden o eligen explorar lejos de un objetivo, pueden encontrar una «experiencia completamente diferente» generada dinámicamente a partir de diversos grados de eventos sistémicos.

Estos momentos se construyen a partir de elementos, incluidos los enemigos, el ambiente y la iluminación, en función de una curva de intensidad diseñada para mantener la tensión y mantener a los jugadores al límite. Entonces, por ejemplo, después de una pelea generada dinámicamente, el director de intensidad podría optar por crear momentos más tranquilos y tensos, en los que los jugadores de repente descubren que un corredor visitado anteriormente ahora está lleno de luces parpadeantes y sonidos espeluznantes, todo con la intención de garantizar que las cosas permanezcan. «impredecible y trae algo de tensión y desafío adicional». El director puede incluso mezclar las cosas y dar un susto de salto a un área aparentemente segura.

Más adelante en el tutorial, EA Motive mostró una secuencia en la que se requiere que Isaac navegue por el taller de máquinas del barco para llegar a la estación de servicio. Aquí tenemos un ejemplo de un susto con guión, en el que un necromorfo cae desde arriba. Muchos de estos aspectos serán familiares para aquellos que jugaron el juego original, EA los llama «momentos memorables auténticos del original», aunque se han realizado cambios para reforzar los encuentros, incluidas «toneladas de mejoras gráficas que respaldan el desmembramiento estratégico».

En este punto, el tutorial de EA Motive volvió a avanzar, esta vez a una secuencia en la que Issac debe encontrar una manera de ingresar a la oficina de administración de flamable y acceder a las funciones de energía que controlan la estación de servicio. Aquí, EA señala que uno de sus objetivos con la nueva versión era agregar más contexto a los objetivos y «ampliar lo que había allí y aportar un poco más de detalle y profundidad», y tenemos un ejemplo de esto una vez dentro de la oficina de administración de flamable.

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Para progresar, los jugadores deben enrutar la energía a la estación de servicio, pero hacerlo requiere que elijan qué sistemas desactivarán para hacerlo, cambiando a su vez cómo se desarrolla la secuencia. Corte el soporte vital, por ejemplo, y los jugadores deberán depender de los botes de oxígeno hasta que lleguen a la estación de servicio. Alternativamente, pueden desactivar las luces, como se ve en el tutorial, obligándolos a avanzar en la oscuridad.

La próxima parada de EA Motive es la sala de descontaminación de Ishimura, donde el estudio demostró cómo ha utilizado «nueva tecnología» para «aumentar la tensión». Específicamente, el humo dinámico se despliega aquí para crear una «atmósfera espesa y opaca» claustrofóbica que hace que sea más difícil ver a los acechadores, incluso cuando están a centímetros del jugador.

Luego, finalmente, estamos en la centrífuga, donde EA habla sobre los nuevos efectos que se utilizan, incluidos los efectos de partículas, la iluminación y los escombros flotantes, para crear una ubicación más «impresionante» que es a la vez «imponente». [and able to] contar una historia al mismo tiempo «. Además, el espacio ampliado de gravedad cero tiene un impacto en el juego, con EA señalando que ahora es más difícil hacer un seguimiento de los necromorfos entrantes, lo que requiere una mayor conciencia espacial.

Todo lo que se presenta en el tutorial de ocho minutos anterior, pero el transmisión en vivo completa del 14.º aniversario tuve un poco más de charla después de eso. En general, no hubo muchos detalles, pero reveló que EA ha creado looks más diversos para los slashers, para que se sientan más como miembros del equipo de Ishimura, y discutió la nueva voz de Isaac con un poco más de detalle.

Si bien el objetivo con la última adición tenía la intención, como lo expresó EA, de mejorar a Isaac como personaje y darle un poco más de agencia, el estudio una vez más enfatizó que no hablará durante toda la experiencia. En cambio, para preservar la tensión mientras explora el Ishimura, Isaac (excepto en uno o dos casos) solo hablará cuando le hablen, esencialmente, los momentos en los que puede sentirse extraño si no muestra emoción o no reacciona.

En general, fue otra mirada extremadamente prometedora a la nueva versión de Dead Space de EA, y no pasará mucho tiempo antes de que se revelen todos sus secretos, ya que el juego se lanzará para PC, Xbox Series X/S y PS5 el 27. Enero del próximo año.

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