Inicio Gaming Gotham Knights PC: ¿pueden sus graves problemas explicar el bajo rendimiento de la consola?

Gotham Knights PC: ¿pueden sus graves problemas explicar el bajo rendimiento de la consola?

0
Gotham Knights PC: ¿pueden sus graves problemas explicar el bajo rendimiento de la consola?

Los problemas de rendimiento de Gotham Knight en las consolas continúan causando controversia, y a muchos les preocupa que sea el primer título que indica un resurgimiento de los juegos de 30 fps para el hardware de consola más reciente. La versión para PC, con sus configuraciones ajustables, monitoreo de hardware y la capacidad de cambiar el hardware, nos permite separar los problemas, separarlos y tener una mejor idea de lo que hace que este juego funcione. Al hacerlo, deberíamos poder responder por qué las velocidades de fotogramas tienen un límite de 30 fps en las consolas. La conclusión es que este juego tiene graves problemas de utilización de la CPU que casi seguramente también afectan a las versiones de PS5 y Xbox Series, mientras que la versión para PC tiene problemas adicionales exclusivos de esa plataforma.

Probamos el título en dos PC diferentes: la primera es nuestra plataforma de juegos de especificación media habitual, basada en el siempre popular Ryzen 5 3600 combinado con una Nvidia GeForce RTX 2060 Super y DDR4 de baja latencia de 3200 MT/s, la otra presenta lo mejor: componentes de su clase: un Core i9 12900K emparejado con DDR5 rápido de 6000MT/s y un RTX 4090. El Ryzen es especialmente interesante ya que hay similitudes en la arquitectura de la CPU con los grupos de CPU que se encuentran en las consolas de la serie PlayStation 5 y Xbox. En todos los escenarios razonables, parece que estamos limitados por la CPU en ambos sistemas cuando la velocidad de fotogramas está desbloqueada, lo que limita severamente la escalabilidad y hace que el rendimiento general se derrumbe.

Una mirada a la versión para PC de Gotham Knights revela algunos problemas profundos que deben abordarse desesperadamente y, sin duda, también afectan la experiencia de la consola.

La profunda limitación de CPU de Gotham Knights es fácil de ilustrar, ya que con el Ryzen en su lugar, la diferencia entre la configuración más baja y la más alta es solo el 10 por ciento del rendimiento. Incluso cambiar el RTX 2060 Super por un RTX 3080 apenas cambia la aguja en términos de velocidad de fotogramas, lo que demuestra que la GPU no es un problema. Gran parte de la variación del 10 por ciento parece deberse a solo dos configuraciones: distancia de visualización y detalle ambiental.

De forma predeterminada, independientemente de la potencia de su hardware, estas configuraciones comienzan automáticamente en medio y bajo, respectivamente. La distancia de visualización en las consolas parece coincidir con la configuración baja. Fuera de los ajustes preestablecidos gráficos habituales, se encuentra la opción de trazado de rayos, que tiene el mayor impacto en el rendimiento en nuestros sistemas de prueba: encenderlo reduce el rendimiento en un 15 por ciento cuando está activo. PlayStation 5 y Series X tienen el trazado de rayos activo, por lo que habrá una implicación de CPU para las consolas. Para explicarlo, RT requiere la creación de lo que se conoce como una estructura BVH (geometría para rastrear los rayos), por lo que, si bien el trazado de rayos es pesado en la GPU, también hay implicaciones de CPU en la configuración del proceso RT para empezar.


Gotham Knights no solo tiene problemas en las consolas, también tiene una CPU muy limitada por alguna razón en la PC, como se muestra en una plataforma convencional. Ni siquiera un Core i9 12900K combinado con un RTX 4090 puede superar por completo los problemas.

Utilicé la configuración predeterminada más el trazado de rayos en la máquina de especificaciones medias y quedé estupefacto por el rendimiento que vi en la introducción del juego, donde el tartamudeo de la compilación de shaders arruina la experiencia del primer juego. Recomendaría ver el video para ver qué tan mal se pone, pero esa lectura de 0 fps es real y es el punto más bajo de una mala experiencia de primer juego. El tartamudeo de la compilación de sombreadores no es un problema en las consolas (una plataforma fija significa que los sombreadores están precompilados y enviados con el juego), pero en la PC, donde hay tanta diversidad de componentes, el código de sombreado de GPU se genera esencialmente sobre la marcha tal como es. necesario. Todavía es malo en el Core i9 12900K, pero es realmente pésimo en el Ryzen 5 3600. Los sombreadores compilados se almacenan en caché y los tartamudeos solo ocurren una vez, pero como hemos señalado muchas veces en el pasado, la única forma de evitar esto en la PC es ¡Para que alguien juegue el juego por ti primero!

Casi todas las cosas nuevas que se hacen, ven o experimentan van acompañadas de tartamudeos masivos que a menudo alcanzan los 200 ms. La primera experiencia de jugar un juego es crucial y Gotham Knight para PC no ofrece nada para asegurar una buena experiencia de jugador desde el principio. Y como dije, todas y cada una de las PC tendrán este problema, independientemente de la configuración o cuán bestialmente poderosa sea una PC, pero cuanto más rápida sea su CPU, menos tiempo llevará compilar el sombreador. Sin embargo, ninguna PC le brindará la experiencia más fluida que se encuentra en una consola, sin importar la potencia que le dé.


La compilación de sombreadores durante el juego afecta aún más a la CPU y, literalmente, congela el juego durante el proceso, lo que produce trabas y tartamudeos que golpean a Ryzen 5 3600 increíblemente fuerte. Podemos aislar esto como el problema reproduciendo la misma secuencia dos veces: el sombreador se compila en su primera ejecución, pero se ejecuta como debería en la segunda ejecución.

Incluso teniendo en cuenta el tartamudeo de la compilación, todavía estás limitado por la CPU en Gotham Knights durante la gran mayoría del juego, y se siente más profundamente en el recorrido con el Batcycle, donde el rendimiento del juego en el Ryzen 5 3600 cae de cerca de 60 fps en momentos hasta los 20 en su peor momento, con picos de tiempo de cuadro altos que se presentan como un tartamudeo cuando suceden. Estamos bastante seguros de que las consolas tienen un límite de CPU similar porque cuando bloqueamos un límite de 30 fps en nuestra máquina Ryzen 5 3600, el enganche en el juego en la PC es una coincidencia muy, muy cercana a PlayStation 5 con velocidades de cuadro a menudo iguales. .

Desactivar RT reduce la carga de la CPU, lo que genera escenas menos intensivas de hasta 60 fps, aunque esto aún no es suficiente para llevar las secciones transversales al nivel requerido de rendimiento: sus velocidades de cuadro de referencia son innegablemente más altas. Es suficiente sugerir que con el código tal como está ahora, Gotham Knights a 60 fps constantes en las consolas simplemente no es posible, incluso si se eliminara RT para un modo de rendimiento potencial.


El tartamudeo de compilación de Shader significa que incluso el RTX 4090 con DLSS activo caerá por debajo de los 60 fotogramas por segundo, como se ve aquí funcionando al máximo, incluso con v-sync desactivado. La inestabilidad general fuera de los tartamudeos muestra que el Core i9 12900K alcanza un máximo de alrededor de 60-90 fps en el recorrido. Esta CPU es mucho, mucho más rápida que los núcleos Zen 2 de la consola.

También hay otros problemas: el límite de 30 fps de la versión para PC tiene problemas de ritmo de fotogramas inconsistentes con v-sync activado, que es exactamente como se presentan las consolas también. Los tiempos de cuadro constantes de 33,3 ms que queremos de un juego de 30 fps se ven empañados por picos de 16,7 ms y caídas de 50 ms, lo que genera más problemas de tartamudeo.

El parche de PC más reciente no cambia la situación con el rendimiento y Warner Bros ha indicado que la optimización está configurada para un parche más adelante. En última instancia, todo lo que estamos viendo aquí no solo indica problemas profundos de CPU en los procesadores principales, sino que también muestra una clara infrautilización del procesador en comparación con una gama de títulos de mundo abierto para PC que probamos. Ese es uno de los principales desafíos que enfrentan los desarrolladores para poner en forma este juego, además de encontrar una solución para los muchos problemas de tartamudeo que tiene la versión para PC. Los problemas de compilación de Shader tan malos son simplemente inaceptables, arruinan la experiencia del primer juego, por lo que espero que los desarrolladores incluyan algún tipo de paso previo a la compilación.

¿Los títulos de consola están regresando a una norma de 30 fps? Basado en la reacción al artículo reciente de Wealthy, es un tema controvertido, pero al menos mis pruebas en PC confirman la idea de que Gotham Knights no representa el futuro de los juegos de consola: varias cosas han salido mal aquí por cualquier razón, es un atípico en el gran esquema de las cosas y no un presagio de ningún tipo para la próxima etapa en esta generación de consolas.

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here