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Scorn en Xbox Series X: nuestro primer vistazo al FSR 2 de AMD en consolas

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Scorn en Xbox Series X: nuestro primer vistazo al FSR 2 de AMD en consolas

Scorn es uno de los juegos visualmente más distintivos lanzados en los últimos tiempos. Claramente inspirados en el trabajo de HR Giger, los entornos del juego combinan la complejidad mecánica con la biología para crear una experiencia muy desconcertante. Es ciencia ficción, pero no de alta tecnología, con mecánica analógica, metalistería esquelética y el atisbo ocasional de algo realmente vivo.

En la superficie, Scorn parece un shooter en primera persona, pero tiene más en común con Myst o The Witness que con Doom. Este es un título melancólico y de ritmo lento que requiere resolución de acertijos y una exploración cuidadosa, pero con un pequeño equipo a la cabeza y un ciclo de desarrollo de casi 10 años, ¿está bien pulido este juego basado en Unreal Engine 4? Y en Xbox Series X, ¿qué tan buena es la reconstrucción de imagen FSR 2 de AMD?

El diseño visual de Scorn es perfecto desde el momento en que miras la pantalla de título. Los ambientes son muy ambiguos, vagamente mecánicos, pero acanalados con arcos óseos e incrustados con tubos vasculares. Todo está en ruinas, desgastado y reluciente por la humedad. Pero algunos mecanismos todavía parecen funcionar y apuntan a un propósito desconocido mayor. A medida que avanzas, los elementos orgánicos toman el control, con tripas y venas esparcidas por todas partes. Las criaturas humanoides se pueden encontrar, fusionar en arreglos extraños o desecharse como basura. Tu personaje no es diferente: poco después de comenzar el juego, eres atacado por un parásito que te envuelve lentamente. El estilo del juego es extraño, incómodo y completamente único en los juegos.

Una mirada a Scorn en las consolas Xbox Series X y Series S.

Espere ver obras de arte únicas e impresionantes para cada ubicación en el juego. Techos en descomposición con luz que entra a raudales, artilugios elaborados rodeados de niebla, un templo atravesado por telarañas de carne: todo es llamativo y visualmente atractivo. Se ha puesto mucho cuidado y atención al detalle en cada espacio. Toda esa obra de arte sería en vano si la tecnología no estuviera allí para respaldarla, por supuesto. Scorn se beneficia mucho de su alcance restringido y la dependencia de modelos opacos estáticos para aumentar realmente el nivel general de fidelidad. Hay un montón de geometría tallada en cada superficie, por ejemplo. El nivel de consistencia es realmente importante aquí, particularmente para un juego de bajo presupuesto. Los mapas son vistosos y ricos en detalles de una manera que pocos otros juegos pueden igualar.

Pero eso no quiere decir que todo sea perfecto. Para empezar, a pesar de que Scorn es una exclusiva de la generación actual, lanzada en la Serie S, la Serie X y PC, la impresión visual general es definitivamente la de un juego de última generación, aunque tiene un aspecto excelente. No espere nada en el camino de las funciones de renderizado que superan los límites, como el trazado de rayos, por ejemplo, y aunque los entornos parecen muy densos a distancias razonables, a quemarropa puede ver las limitaciones de las mallas geométricas tradicionales, especialmente aquellas que se diseñaron en torno a las limitaciones de las plataformas de hardware más antiguas.

Las métricas de resolución son bastante simples en la superficie: la Serie S se renderiza a 1080p internamente, mientras que la Serie X alcanza los 1440p. Probé en una variedad de escenas y no pude encontrar evidencia de un menor número de píxeles, aunque la resolución dinámica es una posibilidad. Sin embargo, cuando comencé a examinar la calidad de la imagen más de cerca, noté un puñado de rarezas, factores que sugieren el uso de alguna tecnología verdaderamente avanzada.





Xbox Series X se presenta de manera casi idéntica a la versión para PC que ejecuta el modo de calidad FSR 2 en 4K, mientras que la Serie S a la derecha es compatible con PC a 1080p con TAA directo. Haga clic en las imágenes para versiones de mayor resolución.

La primera pista, la más obvia, es la diferencia en los detalles resueltos entre las dos máquinas. Si bien la Serie S parece muy similar a 1080p, la Serie X tiene una resolución general que se ve sorprendentemente similar a 4K, incluso a distancias de visualización muy cercanas. De hecho, la presentación se mantiene bien incluso frente a la experiencia de PC al máximo, con solo pequeños rastros llenos de artefactos en los efectos de partículas. El problema aquí es que estos elementos no tienen vectores de movimiento, por lo que ciertas técnicas temporales de AA pueden tener problemas a veces.

La versión para PC admite la reconstrucción, pero solo FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) de AMD y ejecutarlo en modo de calidad produce un efecto visualmente idéntico al de Xbox Series S, hasta los mismos problemas con las partículas. Sin embargo, la falla de calidad de imagen estereotipada de FSR 2 (artefactos de desoclusión significativos) es mucho más difícil de observar aquí en la Serie X. Por lo general, FSR 2 se presenta con una especie de patrón de artefactos efervescentes cuando se descubren ciertos elementos de la pantalla. Hay algunos artefactos de desoclusión en Xbox Series X, pero tiende a ser bastante leve.

Sin embargo, creo que hay algunos factores clave que hacen que la desoclusión sea un problema menor en este juego en particular. Scorn tiene una perspectiva en primera persona sin animaciones complejas, un estilo visual de bajo contraste y mucho grano de película que no se puede apagar. En última instancia, la perspectiva en primera persona y la estética específica del juego son una combinación excelente para FSR 2 y, cuando mi trabajo en el juego llegó a su fin, recibí confirmación del desarrollador de que el escalador inteligente de AMD está en su lugar en la versión Serie X.





Además de las caídas de un solo cuadro en el recorrido, Scorn en Xbox Series S es esencialmente un bloqueo de 60 cuadros por segundo, básicamente no hay quejas aquí.

Serie S? Es un 1080p directo, sin sobremuestreo obvio. El uso de FSR 2 es significativo, ya que, según nuestro conocimiento, es la primera implementación de FSR 2 en un título de consola. Si bien no ha habido ninguna barrera técnica que impida a los desarrolladores usar FSR 2 en juegos de consola desde su lanzamiento hace varios meses, los plazos de desarrollo parecen impedir su integración inmediata en el software de consola.

En cuanto al rendimiento, la Serie S ofrece una actualización de 60 fps prácticamente bloqueada durante la ejecución del juego. Combate, escenas, exploración: todo funciona sin problemas. Me di cuenta de que la Xbox junior ocasionalmente dejaba caer un solo cuadro durante el recorrido en entornos más exigentes, pero esto no era un problema común y no era particularmente notable.

La Serie X es en gran medida la misma: 60 fps generalmente sólidos con el extraño marco duplicado. Pero hay algunas áreas en las que el juego sufre problemas de velocidad de fotogramas más serios. Las cinemáticas del juego pueden sufrir caídas de rendimiento, incluida la secuencia de apertura, que desciende hasta los 43 fps. El combate a veces puede provocar una caída momentánea de la velocidad de fotogramas, especialmente cuando los efectos alfa están en pantalla. Por último, hay algunos casos en los que el entorno en sí era lo suficientemente complejo como para causar un problema de rendimiento prolongado. Es importante enfatizar que la Serie X está a 60 fps la gran mayoría del tiempo, pero estos problemas de rendimiento son curiosos.





Curiosamente, Xbox Series X no funciona tan bien como Series S, lo que reduce el rendimiento en algunas escenas y, en menor medida, durante el juego. Las gotas son esporádicas pero están ahí. FSR 2 es un excelente escalador, pero tiene su propio costo computacional que puede explicar algunos de los problemas aquí.

Lo digo porque la Serie X generalmente ofrece una ventaja de resolución mucho mayor sobre la Serie S que la que estamos viendo aquí. 1080p a 1440p es solo una mejora del 78 por ciento en el recuento de píxeles sin procesar, mientras que 1080p a 4K o 1080p a 1800p es una división más común en la resolución típica entre las dos máquinas. Tampoco hay una diferencia aparente en otras configuraciones visuales entre las consolas, entonces, ¿qué está pasando?

Bueno, las técnicas de sobremuestreo tienen un costo de marco de tiempo, y los métodos más avanzados toman más tiempo para calcular. FSR 2 puede ser particularmente costoso y es posible que tarde varios milisegundos en calcular cada cuadro 4K en la Serie X. Dentro de un cuadro de 16,7 ms, es una gran cantidad de tiempo, lo que podría explicar por qué la Serie X se queda atrás de la Serie S en rendimiento a pesar de solo un aumento moderado en el recuento de píxeles sin procesar. También sugiere por qué no estamos viendo una tecnología de muestreo ascendente similar en el S: el costo computacional puede ser simplemente demasiado alto. En resumen, las soluciones de mejora de gama alta como FSR 2 son claramente buenas para los juegos de consola, pero tienen un costo: no hay ‘almuerzo gratis’ al usarlas.

Volviendo al juego en sí, Scorn no es para todos. Es críptico, de ritmo lento y muy difícil. Te arrojan a un mundo sin ninguna instrucción y se espera que descubras cómo progresar con pocas pistas. Tiene cierta similitud con los juegos de aventuras de la vieja escuela y es deliberadamente obtuso de la misma manera. Además, no hay texto, ni diálogo, y una trama casi inexistente. Es una gran opción para Game Pass, ya que Scorn es un juego que vale la pena probar, pero sospecho que muchos jugadores no tendrán el impulso para progresar mucho. Se necesitará un cierto tipo de jugador para saborear realmente lo que este juego tiene para ofrecer, pero esos jugadores encontrarán muchas recompensas visuales esperándolos. Scorn ofrece un mundo denso y bellamente diseñado que a menudo se ve extraordinario.

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