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Los problemas de tartamudeo de Sackboy: A Big Adventure se burlan de la potencia de tu PC

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Los problemas de tartamudeo de Sackboy: A Big Adventure se burlan de la potencia de tu PC

Reuní la introducción del video incrustado en esta página para resaltar no solo el problema principal con el puerto para PC de Sumo Digital de Sackboy: A Big Adventure, sino también una plaga recurrente en una amplia gama de títulos para PC que salen al mercado en este momento. . Representado lado a lado contra PlayStation 5, una de las PC para juegos más poderosas y costosas que posiblemente puedas construir no puede jugar tan bien como la consola Sony mucho menos capaz. Debería ser asombroso, increíble, incluso ridículo. En cambio, se está convirtiendo en la norma con una gran cantidad de lanzamientos de PC. Es, por supuesto, la #StutterStruggle contra la que he estado criticando durante mucho tiempo, y es simplemente inaceptable que los juegos continúen enviándose en este estado. Y si crees que la experiencia de jugar por primera vez se ve mal en una PC de alta especificación, tu equipo principal funciona aún peor.

Sackboy: A Big Adventure es un ejemplo perfecto de lo que está fallando en el panorama de los juegos de PC en este momento, ya que ofrece no uno, sino dos tipos diferentes de tartamudeo, dependiendo de cómo esté configurada su configuración, y es igualmente cierto que la PS5 la versión no se ve afectada en absoluto. Los problemas que tiene este juego son extremadamente desafortunados, porque en otros lugares, el título es muy impresionante. Me duele cuando se deshace tanto buen trabajo debido a problemas básicos de rendimiento que simplemente no deberían llegar al software final.

Lo bueno comienza cuando miramos por primera vez el sistema de menús del juego. Aquí hay muchas opciones de accesibilidad y control, y los menús son ágiles e intuitivos de controlar. Las opciones gráficas en sí mismas están diseñadas de manera muy inteligente, que recuerdan a las que se encuentran en el puerto para PC de Day’s Gone, otro título basado en Unreal Engine 4. Al ajustar la configuración, el juego cambia su configuración de renderizado en tiempo real, para que puedas ver de inmediato qué ha cambiado. Incluso hay un ingenioso contador de rendimiento en la esquina para ayudarlo a tener una buena idea de lo que el cambio podría significar para el rendimiento: ¡una gran idea! De manera similar, la carga del juego es rápida: sí, es más lenta que la PS5 en mis mediciones en una unidad NVMe de especificación media, pero lo suficientemente corta como para no ser intrusiva, lo que hace que entrar y salir de los niveles sea rápido y fluido.

Sackboy: A Big Adventure tiene mucho que elogiar, pero todo el buen trabajo se deshace por sus inevitables problemas de tartamudeo.

Estas son principalmente cosas de calidad de vida. La mejora más apreciable en PC con respecto a la versión de PlayStation 5 es la claridad de la imagen y el suavizado. PlayStation 5 funcionó a alrededor de 1620p con una escala de resolución dinámica por debajo de eso para alcanzar los 60 fps de manera constante. En la PC, tiene acceso a la representación de resolución nativa, por supuesto, y también hay DLSS. Incluso en el modo de rendimiento 4K que se amplía desde una imagen base de 1080p, hay una estabilidad de imagen superior y detalles mejorados. Esto significa que la versión para PC, incluso en una GPU Nvidia más antigua y de gama baja como una RTX 2060, puede tener una imagen más clara.

La mayor parte de las otras actualizaciones visuales provienen de la adición de efectos de trazado de rayos acelerados por hardware cuidadosamente elegidos de la caja de herramientas RT de UE4. Hay tres funciones disponibles, comenzando con los reflejos RT, que ofrecen resultados claramente superiores a las alternativas de espacio de pantalla estándar, más realistas en su presentación y con una interacción mucho más creíble con los materiales en comparación con el aspecto de espejo de SSR. Al final, esto hace que los materiales del juego parezcan menos ‘videojuegos’ y más parecidos a los que puedes ver en un render fuera de línea.


La experiencia del primer juego en una PC extremadamente poderosa y costosa se ve afectada por el tartamudeo frecuente.

Es bueno tener otras actualizaciones, pero un poco más sutiles. La oclusión ambiental RT ofrece una visión más realista de cómo el rebote de la luz y el sombreado interactúan con los entornos y son más pronunciados en las escenas: el impacto durante el juego con iluminación directa ve una actualización más iterativa de la configuración estándar. La última actualización viene en forma de sombras con trazado de rayos y es la actualización menos significativa de todas porque la mayoría de las sombras en este juego están horneadas como texturas estáticas, por lo que tanto PC como PS5 pueden tener algunas sombras de muy baja resolución a veces. con problemas obvios de aliasing. Las sombras con trazado de rayos reemplazan las pocas sombras en tiempo real que tiene el juego.

Más allá de esto, hay otra diferencia curiosa entre las versiones: el efecto de profundidad de campo en PlayStation 5 tiene una especie de aspecto pixelado de borde duro en su interior que no se encuentra en absoluto en la versión para PC, mientras que parte del arte simplemente parece diferente en otras escenas, como verá explorado con un poco más de profundidad en el video de esta página. Las diferencias aquí son en su mayoría cosas más pequeñas, casi como si Sumo iterara un toque en el juego mientras trabajaba en la versión para PC.

En general, las actualizaciones parecen hacer uso de la mayor capacidad de procesamiento que se encuentra en las PC modernas, pero no mejoran radicalmente el juego. El mayor problema es que estas buenas mejoras se ven absolutamente socavadas por la fluidez del juego o la falta de ella. El tartamudeo de la compilación de Shader es una pesadilla: la primera jugada de este juego está absolutamente llena hasta el borde con congelación de una fracción de segundo. Esto arruina absolutamente la reproducción del juego, deteniéndose con un tartamudeo cada vez que sucede algo nuevo en la pantalla, y ninguna PC es lo suficientemente poderosa como para superarlo. Baje a una plataforma de juego convencional y el juego se siente como si se estuviera desmoronando mientras lo juega. Como mencioné antes, la única forma de superar esto es que alguien juegue el juego por ti, almacenando en caché cada sombreador, lo que significa que el juego funciona mejor la segunda vez.


Los tartamudeos no solo afectan las escenas cinemáticas, sino que también interfieren con el juego, y la situación es aún peor con una CPU menos potente.

Más insidioso en Sackboy: A Big Adventure es un segundo tipo de tartamudeo que afectó a casi todo mi juego con un efecto de fluctuación que hace que una presentación de 60 fps o 120 fps parezca mucho más lenta, a pesar de que el rendimiento real está bloqueado. . Es un problema que no afecta a PS5 y es esencialmente una forma errática de movimiento de la cámara que no se sincroniza con la frecuencia de actualización del juego. Obviamente, esto está completamente roto y afecta a todas las PC, todas las GPU y se manifiesta, ya sea que esté en Windows 10 o Windows 11. ¡Los probé todos!

Al menos aquí, hay una solución. Básicamente, a menos que el limitador de velocidad de fotogramas esté configurado en 60 fps a 60 Hz o 120 fps a 120 Hz, el tartamudeo de la cámara rota se activará. Lo configuré en ilimitado en todas mis pruebas para el juego y estaba induciendo este comportamiento incluso mientras el juego estaba funcionando bloqueado a 60 fps con v-sync. Esto me hizo preguntarme si el juego admite una frecuencia de actualización variable adecuada y, según mis pruebas, la frecuencia de actualización varía, pero la animación de la cámara no se ve tan fluida como debería. Así que parece que Sackboy para PC tiene algún problema con las velocidades de fotogramas variables. De cualquier manera, mi recomendación es bloquear a 60 fps o 120 Hz con el limitador de velocidad de fotogramas del juego y no ejecutar desbloqueado.

La fluctuación de la cámara y la compilación de shaders que estamos viendo aquí me devuelven al gran problema que enfrentan los juegos de PC en este momento. El predominio del tartamudeo en la compilación de shaders está socavando esfuerzos de portabilidad de calidad como este. Sackboy es uno de los demasiados juegos que se lanzan para PC en este estado, lo que brinda una experiencia de primer juego que está enormemente disminuida en comparación con las versiones de consola, y simplemente no es lo suficientemente bueno. Tal vez estoy siendo injusto al centrarme tanto en este problema en este juego cuando tantos otros lo hacen, pero el problema es tan grave aquí que simplemente no debería haberse enviado en este estado.

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