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Reseña: SIGNALIS es Inolvidable – Siliconera

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Reseña: SIGNALIS es Inolvidable – Siliconera

“¡Achtung! ¡Achtung!” El grito se filtra a través de un receptor fuera de la pantalla, estático y amortiguado. «Raindrop» de Frederick Chopin se reproduce sobre escenas de edificios brutalistas en ruinas, sus pasillos ocupados con horrores imperceptibles que avanzan pesadamente tras una mujer vestida de rojo y negro. Este fue el tráiler de anuncio del desarrollador alemán rosa-estudio‘s SEÑALES. Si bien proporcionó un vistazo de lo que el estudio estaba cocinando en ese momento, solo tocó la superficie de los horrores que acechaban en su interior.

El juego comienza cuando ELSTER, un Replika (o ser artificial), despierta solo en los restos de una nave enviada a las entrañas del espacio al planeta ubicado en el borde de una galaxia desconocida. En cuestión de minutos, te encuentras en una instalación en ruinas conocida como Sierpinski, desprovista de vida salvo por las pocas Replikas que encuentras en tu camino para encontrar a una mujer llamada Ariane Yeong. Una promesa que hizo la pareja los mantiene unidos, lo que impulsa a Replika a seguir adelante. Reúne información que le informa sobre los eventos que potencialmente ocurrieron antes de su llegada. Hay notas dejadas por los otros Replikas y Gestalts (humanos, en este caso) que habitaban las instalaciones, así como manuales y folletos que extrapolan la mecánica del juego que se relaciona con la construcción del mundo.

SEÑALES utiliza estos elementos para contar pasivamente la historia de un régimen autoritario que extiende su poder más allá de las estrellas. Habla de explotación y opresión usando imágenes de la era de la Guerra Fría, y de la carrera armamentista que dejó desechos nucleares que cambiaron irreparablemente nuestros propios entornos del mundo real usando sus propias analogías y visuales para crear una experiencia en capas que te deja con ganas de saber y entender más (“Este no es un lugar de honor…”) Se basa en estos temas para crear algo que permanece en el fondo de la mente, algo que se queda contigo una vez que los créditos aparecen por primera o cuarta vez.

El diálogo también es increíble, con algunas de las líneas más crudas que he experimentado en un juego que aparecen en breves destellos a través de escenas escasas pero bien ubicadas. Todos los personajes se destacan, específicamente aquellos a los que se les da tiempo de pantalla adicional, pero incluso los Replikas con los que te encuentras aferrándose o explotando su humanidad logran contribuir a la excelente narración pasiva. Incluso si aparecen solo por unos breves momentos, dejan una marca.

Pero SEÑALES es más que eso. Es evocador y sorprendente en la forma en que presenta sus temas. Los cortes duros y las transiciones de entornos a ilustraciones de personajes y texto combinan y mezclan el lenguaje de una manera que se siente conmovedora. Los cambios repentinos a la primera persona agregan un sabor extra a la presentación general a medida que navegas por los recuerdos de un tú que no eres tú. Estos momentos están intercalados con estática y destellos de rojo; señales claras del deterioro de la mente y recuerdos intrusivos que amenazan con abrumar a ELSTER. Las pocas escenas que se reproducen dejan una impresión duradera en la forma en que incorpora la «Isla de los Muertos» de Arnold Bocklin en sus diversas iteraciones. Son ciclos que se repiten, una y otra, y otra vez… diferentes, pero de alguna manera iguales a como ELSTER busca a la mujer que ama. Es esta sensación inminente de pavor, tristeza y propósito lo que puntúa SEÑALES en todos los aspectos, ya sea a través de su narrativa, suelta y dejada a la interpretación, o el diseño de niveles que te obliga a avanzar a través de lugares que alguna vez fueron familiares.

Al igual que la forma en que el juego se inspira en los culpables obvios (Colina silenciosa y Residente demoníaco por mencionar algunos), pero sale por el otro extremo con identidad propia. Se basa en esa familiaridad para que los jugadores experimentados con el clásico horror de supervivencia casi se sientan cómodos. Navegar por los menús y esquivar los restos retorcidos de otras Replikas que acechaban en los pasillos oscuros era una segunda naturaleza. Fue ese recuerdo de lo familiar lo que me hizo ahorrar municiones o buscar e investigar información para resolver acertijos desafiantes que pusieron a prueba mi ingenio. Sin embargo, estas inspiraciones no definen SEÑALES. En cambio, solo sirven para mejorarlo.

Revisión de SIGNALIS

Algunos pueden encontrar problemas con el inventario limitado y el sistema de caja de elementos, pero los desarrolladores buscan agregar más espacios de inventario para que el juego sea más accesible. Los controles en el controlador a veces pueden parecer difíciles de navegar, especialmente cuando se trata de seleccionar un objetivo en un grupo de enemigos, pero eso no hace que el juego sea imposible de jugar. También hay una selección de dificultad disponible de inmediato al comenzar el juego, por lo que puede optar por una experiencia más desafiante o algo un poco más pausado. Dicho esto, aprecié la tensión que proporcionaron estos elementos de diseño de juego más arcaicos, ya que tenía que asegurarme de que las carreras de una habitación a otra valieran la pena mientras evadía las Replikas más peligrosas que aparecían en la última mitad del juego. (Además, una vez que crees que has ganado el juego… no es así. Así que hazte un favor y continúa incluso después de que aparezcan los créditos). Es un horror de supervivencia probado y verdadero en su máxima expresión.

Al final, todo se une para crear algo que permanece en el fondo de la mente, carcomiendo como un recuerdo desesperado por resurgir. SEÑALES es un juego que nunca olvidaré. Y nunca olvidaré la promesa que se hizo entre ELSTER y Ariane, de su amor tan egoísta y cruel o hermoso y compasivo como puede ser, que persistió a través de ciclos interminables de distorsión y tragedia.

SEÑALES está disponible en PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch.

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