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Discutiendo el romance de Harvestella y las influencias de Stardew Valley

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Discutiendo el romance de Harvestella y las influencias de Stardew Valley

cosechalla marca una novedad para Square Enix, ya que está intentando su propia versión del Fábrica de runas combinación de agricultura y lucha. Es un experimento interesante lleno de referencias y guiños inesperados. Por delante de Harvestelladel lanzamiento, Siliconera tuvo la oportunidad de preguntar al productor Daisuke Taka y al director Hiroto Furuya sobre sus elementos agrícolas, el juego de rol, las opciones de romance y el efecto de Valle stardew para saber cómo se unió todo.

Jenni Lada: ¿Cuánto tiempo ha cosechalla estado en desarrollo y en qué juegos trabajaron los equipos anteriores? Parece que definitivamente hay algunos tonos de Valientemente por defecto.

Daisuke Taka: cosechalla Ha estado en desarrollo durante aproximadamente 4 años. El equipo de desarrollo se formó recientemente para trabajar en el juego, sin embargo, hay miembros que también estuvieron involucrados en títulos anteriores de Square Enix, por lo que estoy seguro de que hay influencias de varios juegos.

Después de pasar por la demostración, definitivamente hay momentos en los que siento que los elementos RPG de cosechalla son la prioridad y los aspectos de agricultura y relación son bonificaciones que mejoran la experiencia. ¿Es esto intencional? ¿Cómo te aseguraste de que hubiera un equilibrio entre los tipos de juego que se muestran?

Taka: El nivel de libertad del jugador aumentará a partir del capítulo tres, que va más allá de lo que se cubre en la demostración, donde habrá más elementos interactivos cerca de tu casa y en la ciudad. Jugamos el juego muchas veces para ajustar el equilibrio.

¿Cómo les gustó a otros simuladores de agricultura y vida? Fábrica de Runas, Historia de las Estaciones, y Valle stardew forma cosechallay cómo se aseguró de que destacaría entre ellos y sería único?

Taka: Los he jugado todos y me gusta el género, pero Valle stardew en particular tuvo el mayor impacto. Especialmente en lo que respecta a la estricta gestión de la resistencia y el equilibrio económico. De todos modos, quería crear un trabajo que fuera más «fantasía» y se inclinara más hacia los juegos de rol que Stardew Valley.

Hay elementos de construcción de relaciones en cosechallaentonces, ¿cómo determinaste qué personajes podrían hacerse amigos y si los jugadores podrían encontrar el romance o simplemente ser amigos aquí?

Hiroto Furuya: Pensamos que era esencial tener personajes compañeros con los que puedas aventurarte porque también queríamos arrojar luz sobre la vida personal de los personajes, que no siempre se podía desarrollar solo a través de la aventura.

Y dado que todavía faltaba un poco, también consideramos personajes que tienen vínculos estrechos con el personaje principal, como Cres, que actúa como guía del personaje principal.

Hay una mezcla de magia, tecnología y períodos de tiempo en cosechalla. ¿Cómo decidiste las direcciones de diseño para asegurarte de que todas las cosas sintieran que «encajarían» en el mismo mundo?

Furuya: Dirigí el proyecto con la creencia de que un diseño se sentiría como si «encajara» si los jugadores pudieran tener una idea de la «columna vertebral» de una estructura. Por lo tanto, cuando pedí a los artistas que crearan los diseños, me aseguré de dar explicaciones detalladas de la historia y la columna vertebral de estos edificios y por qué «necesitaban» verse o tener una forma determinada.

Incluso los diseños que parecen sencillos, como Seaslight o castillos, tienen un significado detrás de ellos, así que eche un vistazo y piense un poco.

Entrevista: Discutiendo el romance de Harvestella y las influencias de Stardew Valley

Parece que se tomaron varias decisiones de calidad de vida para garantizar cosechalla la agricultura, la lucha, las relaciones y la recolección no serían tediosas. ¿Cómo determinó qué era necesario implementar y de qué elemento de calidad de vida está más orgulloso?

Taka: Le pedí a los miembros del equipo de desarrollo que reexaminaran lo que pensaban que era sentido común en el género de simulación de vida. Si bien hubo algunos elementos que pudimos
implementar debido a que el juego está en 3D en lugar de 2D, pensé que también tenía que haber algunas cosas innecesarias.

Ahora que lo pienso, no implementé ningún tipo de sistema de entrega de obsequios a través del cual el jugador desarrolla su relación con varias personas del pueblo. Realmente no puedo empatizar porque no tengo mucho deseo por las cosas en primer lugar… (risas).

Del cosechalla miembros del partido y trabajos presentes, ¿cuáles encuentra personalmente más útiles y por qué?

Taka: El Peregrino, que es el trabajo de Shrika, es bueno. Tiene una habilidad que inflige múltiples golpes de daño en un área amplia a medio alcance. Es genial para destruir a los enemigos que encuentras en las mazmorras y también es efectivo en las peleas de jefes.

Furuya: Cada miembro del grupo tiene su propia compatibilidad de atributos con los enemigos según su trabajo, por lo que es difícil decir qué personaje es más fuerte en general. Puedes llevar contigo a los miembros de tu grupo favoritos o cambiar la formación para adaptarla a los enemigos de una mazmorra. Me encantaría ver a los jugadores probar una variedad de opciones.

cosechalla está disponible para Nintendo Switch y PC.

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