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El Quake original obtiene una actualización de trazado de rayos, y es increíble

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El Quake original obtiene una actualización de trazado de rayos, y es increíble

El poder transformador del trazado de rayos se ha demostrado en muchos juegos diferentes, pero quizás las actualizaciones más impresionantes provienen de la revisión de títulos de PC clásicos más antiguos, y una modificación reciente para el Quake original ofrece resultados francamente sorprendentes. Esto es menos un mod y más una remasterización completa de RT para uno de los mejores juegos de PC, que llega por cortesía de Sultim Tsyrendashiev, el creador de las interpretaciones trazadas de Serious Sam y Doom, y que actualmente está trabajando en RT Half-Life. Tsyrendashiev tomó el puerto Vulkan de Quake por Axel Gneiting de id Software y entregó algo muy, muy especial.

Pero primero, ¿cómo consigues el juego modificado? Simplemente descargue los archivos necesarios de la Página de github de VKQuake-RT y combínelos con la versión de Quake que posee según las instrucciones de la página. Todo es relativamente sencillo, pero recomiendo hacer un pequeño cambio en las instrucciones. DLSS y FSR2 son compatibles, y ambos ofrecen excelentes resultados en general, por cierto, pero el DLSS 2.4.0 recomendado debe cambiarse por el anterior. DLSS 2.2.6. Hacer esto elimina los problemas de desenfoque que surgen con la versión más reciente de la tecnología de escalado de aprendizaje automático de Nvidia.

Más allá de la reconstrucción de imágenes, los jugadores en realidad obtienen dos implementaciones RT diferentes con este mod: una opción ‘clásica’ que se parece más al juego original con algunas actualizaciones de trazado de rayos muy agradables, junto con un trazador de ruta completo, que transforma radicalmente la estética del juego. .

Las capturas de pantalla son bonitas, pero mirar RT Quake en movimiento es algo muy, muy especial.

El renderizador clásico usa trazado de rayos para toda la representación primaria de la geometría, pero la iluminación aún se procesa a través de mapas de luz basados ​​en texturas como el juego original, lo que significa que obtienes una iluminación y un ambiente similares, con algunos efectos RT intrigantes: las superficies del agua son completamente diferentes. , con reflejos RT que muestran el entorno completo. También obtienes efectos de distorsión de la vista específicos de RT cuando estás bajo el agua. Una actualización realmente agradable proviene de los teletransportadores, que ahora le muestran el área a la que llegará cuando viaje, al estilo Portal.

La opción de trazado de ruta ofrece una transformación más radical al aprovechar el trazado de ruta para toda la iluminación del juego, reemplazar completamente los mapas de luz y los otros trucos que Quake usó para simular el aspecto de la luz en 1996. Las escenas interiores están iluminadas por antorchas y otros pequeños fuentes de luz, proyectando sombras dinámicas de los objetos apropiados. Como parte de este sistema, todos los fogonazos de los disparos también arrojan luces y sombras, lo que lleva a algunos momentos increíbles en la oscuridad, que recuerdan a Doom 3. Uno de mis elementos favoritos de RT es la pistola de rayos, que arroja luz todo el tiempo. la superficie del rastro de luz cuando sale de la boca del arma.

Uno de los mayores cambios es el uso de superficies de iluminación emisiva, algo que solo es posible con RT. Las almohadillas de teletransportador con sus pequeñas luces rojas proyectan luces y sombras en las superficies cercanas, lo que confirma que también se agrega iluminación de colores, algo que falta en el Quake original. La lava también es una fuente de luz emisiva, por supuesto, que transforma dramáticamente muchas escenas.

Más impactante aún es que el cielo mismo es una fuente de luz emisiva, por lo que el icónico palco morado ahora arroja una luz de color púrpura literal sobre el mundo de abajo, un efecto increíble aumentado por la inyección de niebla voxel alineada en tronco, que también se puede encender. La cuadrícula de vóxeles es un poco tosca, por lo que puede ver el alisado en la niebla volumétrica, pero se ve lo suficientemente bien y, si no le gusta, puede desactivarla por separado en el menú de opciones, volviendo a una niebla de distancia genérica, o no. niebla en absoluto.

Uno de los cambios más controvertidos que diría proviene del cambio en las peligrosas piscinas químicas del juego: en el original son texturas verdes/marrones, pero aquí se transforman en un verde azulado de neón súper brillante. Sí, está más claramente señalado que se trata de un material peligroso, pero se ve algo autoritario en algunos entornos, donde imagino que un verde oscuro menos intenso y más apagado encajaría mejor con el estado de ánimo.

¿Otras quejas? Cuando las luces se apagan repentinamente, hay una imagen posterior extendida de la escena iluminada que se desvanece gradualmente, lo que parece bastante incómodo. Otro problema se refiere a algunas superficies que tienen un elemento reflectante. La iluminación especular se actualiza muy lentamente, lo que significa que los fogonazos de las armas persisten durante algún tiempo. Tiene un aspecto muy extraño. El problema final es que las escenas que carecen de mucha iluminación directa tienen un aspecto moteado, ya que el eliminador de ruido no puede hacer mucho dadas las condiciones de poca iluminación. Por lo tanto, seguro que hay algunos problemas, pero nada que empañe la calidad general de la presentación. En última instancia, describir los efectos RT no reemplaza verlos en acción, así que mire el video incrustado arriba.





Si bien nuestras capturas de pantalla se han centrado en el modo de trazado de ruta, también hay un modo clásico con actualizaciones de RT seleccionadas: aquí hay un par de tomas de comparación. Haga clic en las imágenes para tomas de mayor resolución.

En cuanto al rendimiento, es interesante ver que tanto los renderizadores clásicos como los de trazado de ruta tienen solo una diferencia de margen de error en la velocidad de fotogramas (puede cambiar entre ellos en cualquier momento con solo tocar un botón, lo que puede ayudar a explicar por qué) y no hay mucho que modificar en cuanto a la configuración, por lo que ajustar la resolución y, por extensión, usar técnicas de reconstrucción de imágenes como FSR2 y DLSS2 son el camino a seguir. Pasar del modo de calidad 4K nativo al 4K DLSS en una RTX 4090 mejora el rendimiento en casi un 100 %, con una escala casi lineal similar a medida que avanza hacia los modos de rendimiento y ultra rendimiento. La reconstrucción de imágenes ayuda mucho aquí hasta el punto en que un RTX 2060 logra un bloqueo de 1080p60 con margen de GPU de sobra usando el modo de calidad DLSS.

Una RTX 3080 te lleva a 4K60 bloqueado en el modo de calidad DLSS, pero incluso usando el modo de rendimiento FSR2, la RX 6800 XT de AMD tuvo algunos problemas desafortunados de velocidad de fotogramas. Con una resolución nativa, la RTX 3080 ofrece el doble de rendimiento que la RX 6800 XT, lo que no es del todo inesperado con una carga de trabajo con trazado de ruta como esta, pero dada la disparidad en la resolución nativa, realmente hubiera esperado que el modo de rendimiento 4K FSR2 ofreciera 60 fps. en las tarjetas RDNA 2 de gama alta, por lo que creo que el lado de AMD puede necesitar algo de trabajo.

En resumen, esta versión trazada de Quake es una manera increíble de volver a visitar el juego: también es divertido para los recién llegados y para aquellos interesados ​​en RT en general. En pocas palabras, un título clásico de PC obtiene una actualización fenomenal y, si tiene los medios, le recomiendo que lo revise.

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