Inicio Gaming La actualización de próxima generación de The Witcher 3 es hermosa para PC, pero el rendimiento no es lo suficientemente bueno

La actualización de próxima generación de The Witcher 3 es hermosa para PC, pero el rendimiento no es lo suficientemente bueno

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La actualización de próxima generación de The Witcher 3 es hermosa para PC, pero el rendimiento no es lo suficientemente bueno

The Witcher 3 ya tiene más de siete años, y nos sorprendió y nos encantó ver que CD Projekt RED regresa al juego, modernizándolo con una variedad de mejoras visuales. Nuestra opinión sobre las versiones de consola llegará en breve, pero comenzaremos con una mirada a la compilación de PC, que ofrece la más amplia gama de mejoras en comparación con el lanzamiento original. Yendo al grano, las mejoras del trazado de rayos son brillantes y absolutamente transformadoras, pero hay problemas claros con el rendimiento que deben abordarse.

La mayoría de nuestras pruebas de rendimiento se llevaron a cabo con el código de lanzamiento del primer día, pero retrasamos el contenido hasta que volvimos a probar con la actualización de revisión, y lamentamos decir que las mejoras que CDPR ha realizado no abordan ninguna de nuestras principales críticas. .

Centrándonos primero en los aspectos positivos, el soporte del desarrollador para las funciones de trazado de rayos es muy impresionante. Está la inclusión de RTXGI, que es una solución de iluminación global RT basada en sonda. Además de eso, está la oclusión ambiental RT, una mejor conexión a tierra de los objetos en el entorno. Finalmente, los reflejos y las sombras de RT también se agregan a la mezcla, lo que proporciona una amplia gama de mejoras visuales.

El desglose del video de Digital Foundry del nuevo Witcher 3 ejecutándose en PC.

También hay una variedad de mejoras no basadas en RT. Se agregan reflejos en el espacio de la pantalla para cuerpos de agua si no está utilizando los reflejos RT, además, también hay un montón de opciones de calidad ‘ultra plus’. De estos, hay dos que realmente se destacan: la densidad del follaje y la distancia aumentan drásticamente los detalles distantes, hasta el punto en que la configuración ultra existente parece casi divertida en comparación. Asimismo, la densidad de los distintos mechones de follaje también ha aumentado, por lo que estos elementos se extienden más en la distancia y son más densos al hacerlo. Otra mejora es la densidad de NPC en configuraciones ultra plus, especialmente evidente en ciudades a gran escala como Novigrad.

Más allá de la configuración ultra plus, hay otras actualizaciones integradas en la nueva actualización. No puedo hablar por todas las escenas, pero realmente me gustó ver que el video de baja calidad de la introducción del juego ha sido reemplazado y ahora parece ejecutarse en tiempo real, luciendo mucho mejor. Más allá de esa sutileza, la actualización de próxima generación tiene una serie de nuevos activos y texturas de mayor resolución, mientras que los elementos que antes eran texturas, como los adoquines de Novigrad, ahora son geometría 3D completa. Los NPC también son más detallados, mientras que los héroes como Geralt obtienen sombras detalladas que se proyectan fuera de las escenas. Además, todas las antorchas dentro del mundo del juego ahora también proyectan sombras.

La última actualización universal es que la configuración LOD de malla, que no se puede ajustar en el juego, es mucho más alta en la nueva versión. Esto no se debe a la configuración ultra plus, ya que en realidad está integrado en todos los ajustes preestablecidos. En términos generales, el aumento en el nivel de detalle es una de las actualizaciones más visibles del juego fuera de las mejoras de RT.

En cuanto a por qué el trazado de rayos es tan transformador en The Witcher 3, vale la pena explicar cómo funciona la versión 2015. En el juego original, casi toda la iluminación de rebote para superficies reflectantes y opacas es manejada por mapas de cubos colocados en todo el mundo por artistas muy escasos, lo que da como resultado una apariencia monótona azulada plana en la iluminación. RTXIGI y RTAO aumentan drásticamente el realismo y, como verá en el video y las capturas de pantalla en esta página, es una mejora de día y de noche, agregando mucho rebote de luz y color, aumentando enormemente el realismo.

Otros efectos RT agregados son geniales, pero más situacionales. Los reflejos con trazado de rayos, por ejemplo, ayudan en gran medida a la representación de las superficies del agua, lo que nuevamente brinda una mejora masiva con respecto a la solución que no es RT. Las superficies de agua ahora se ven mucho mejor, ya sean bahías junto al mar, pequeños charcos en el suelo o incluso las pequeñas fuentes que se encuentran en todo el mundo. Solo he encontrado una excepción a esto y son los arroyos en el corazón de Skellige, donde los reflejos de RT están un poco rotos, pareciendo estáticos en el agua en movimiento. Los reflejos RT también se aplican a cualquier superficie que sea lo suficientemente suave y reflectante, como pisos de baldosas, armaduras y armas.

Las sombras con trazado de rayos hacen su trabajo habitual de agregar distancia y diversos grados de nitidez en función de su distancia desde la fuente que proyecta la sombra, al mismo tiempo que agregan sombras en el espacio de la pantalla para matas de césped, dándoles un aspecto sombreado y sombreado que de otra manera sería Falta por completo en el juego original. Creo que esta es una diferencia muy significativa, ya que siempre pensé que la hierba en el juego anterior se veía extrañamente sin sombrear y como resultado bidimensional. Sin embargo, hay algunos errores: noté que las sombras RT aparecen y desaparecen a veces por razones que no puedo explicar, así que espero ver esto solucionado. Las sombras RT también parecen tener problemas de interactividad con Nvidia Hairworks, que también me gustaría ver solucionados.

Con la nueva iluminación y las distancias de dibujo mejoradas, The Witcher 3 parece un juego muy mejorado visualmente. Fácilmente te succiona de regreso a sus entornos y puedes encontrarte vagando por el mundo del juego disfrutando de la apariencia de todo. Realmente es un placer volver al mundo del juego y revivirlo bajo una nueva luz, literalmente. Sin embargo, la medida en que lo disfrutará depende de su hardware. Este es un juego inmensamente desafiante para ejecutar, especialmente con RT activo, e incluso sin él, está claro que la versión de DirectX 12 tiene limitaciones de rendimiento preocupantes.

Para poner esto en perspectiva, The Witcher 3 se lanzó como un título DX11. La actualización de próxima generación se envía con los modos DX11 y DX12, el último de los cuales es necesario para usar las funciones RT, DLSS y FSR2. Aunque CDPR parece afirmar lo contrario, la versión DX11 parece idéntica a la versión DX12 sin RT habilitado, por lo que creo que está bien comparar los dos en configuraciones equivalentes. En una escena ocupada de Novigrad, DX11 ofrece una mejora del rendimiento del 45 por ciento en comparación con DX12, y recuerde que es sin RT habilitado. A su vez, DX12 sin RT habilitado tiene una ventaja de rendimiento del 54 por ciento sobre DX12 con RT activado. Estos diferenciales de rendimiento se deben a la CPU, debe enfatizarse, donde notamos una gran infrautilización de la GPU.

La cruda realidad es que las velocidades de fotogramas que estamos viendo aquí implican que el juego en la configuración máxima es más pesado que Microsoft Flight Simulator o Spider-Man Remastered, dos de los títulos con más CPU de los últimos tiempos. Sí, la carga de la CPU se reduce significativamente fuera de las áreas urbanizadas en el campo, pero el punto es que el rendimiento reducido con 12900K combinado con DDR5 ultrarrápido de 6400MHz significa un rendimiento inaceptablemente bajo en un procesador convencional como un Ryzen 5 3600. Hay una cantidad de razones por las que el rendimiento puede ser problemático, pero la más importante es DX12 y una infrautilización desconcertante del procesador, donde parece que uno o dos subprocesos están más ocupados, mientras que otros no se tocan para nada como el mismo grado.





Hay grandes problemas de rendimiento con el juego, y se trata de la ruta de renderizado DX12. Incluso cuando se renderiza una escena idéntica a la versión DX11, el rendimiento es mucho menor. Los números de velocidad de fotogramas aquí son todos de escenarios de CPU limitada en un Core i9 12900K combinado con 6400MT/s DDR5.

La única forma de superar la limitación de la CPU es a través de la generación de cuadros Nvidia DLSS 3. Por extraño que parezca, la limitación del rendimiento de la CPU se elude casi por completo gracias a la generación de cuadros, lo que la convierte en una característica excelente en The Witcher 3, suponiendo que, para empezar, tenga una CPU decente en el núcleo de su sistema. DLSS 3 mantiene la velocidad de fotogramas alta con tiempos de fotogramas menos erráticos en promedio, y apenas hay penalización por latencia.

Hay otros problemas con el juego que también debo destacar. El tartamudeo de la compilación de sombreadores está presente en el juego, lo que me pareció muy decepcionante, mientras que también vi un efecto de tartamudeo de la cámara en el movimiento panorámico. En resumen, hay muchos, muchos problemas técnicos que CD Projekt RED debe abordar con la versión para PC de la actualización de próxima generación de The Witcher 3.

En última instancia, estoy en conflicto acerca de este nuevo lanzamiento. Me encantan las mejoras, pero hay muchas decepciones. El juego tiene excelentes imágenes y el mundo se ve increíble ahora, pero las penalizaciones de rendimiento por usar las nuevas funciones son inmensas. El golpe de la CPU al acceder a la ruta DX12 es inaceptable y necesita ser abordado desesperadamente. Y para reiterar, los problemas siguen ahí con el parche de revisión reciente, lo que sugiere que se requiere un enfoque más fundamental para poner el juego en forma.

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