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Encuesta: ¿Qué opinas sobre el graffiti como narración en los videojuegos?

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Encuesta: ¿Qué opinas sobre el graffiti como narración en los videojuegos?

Otra semana significa otra discusión dando vueltas en Web. No no Aquélaunque he dejado bastante clara mi postura sobre el tema.

Esta vez estamos hablando de graffiti en videojuegos, especialmente cuando se usa como narración de historias. Se puede encontrar mucho en los juegos, ya sea para guiar al jugador o simplemente para agregar un poco más de sabor y profundidad al mundo.

Desarrollador independiente Chris Bischoff hizo la pregunta el viernes: ¿cuál es tu postura sobre el graffiti narrativo?

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El ejemplo adjunto de Bischoff, una elección tópica de «CORTAR SUS EXTREMIDADES» de Dead Space, puede ser un poco exagerado para su gusto, ya que su presencia está ahí para ayudar al jugador. Así lo confirmó el director de arte del juego. Ian Milhamquien afirmó que los probadores de juego «no entendieron la mecánica», por lo que tuvo que explicárselo, literalmente.

de obsidiana Josh Sawyer no estuvo de acuerdo, diciendo que por lo general no le gusta. Si es necesario, dijo, solo debería estar allí cuando se sienta natural en el mundo. Lo que significa que algunos de mis ejemplos favoritos (incluido «TÚ PUEDES IR A CASA MENSAJERO» de Ulysses en Fallout Latest Vegas) existen gracias a otros diseñadores que «realmente» lo querían.

El desarrollador de Dusk y Gloomwood, David Szymanski, lo llamó un «mal necesario». Novelista gráfico y escritor de Ghost Recon david gallaher dijo que le encanta cuando el graffiti tiene un propósito narrativo.

Mis piezas de graffiti favoritas en los juegos son las que se usan para la construcción de mundos, y no necesariamente los principales ritmos de la historia. toma el Left 4 Dead juegos, por ejemplo, donde las personas han dejado mensajes a sus seres queridos con la esperanza de que algún día se tropiecen con ellos. Los extraños dejan respuestas a otros extraños en forma de comunicación rota. Incluso durante un apocalipsis zombi, las personas seguirán peleando como si estuvieran en un hilo de Web que se estropeó.

Una de las frases más famosas de Silent Hill 2: «Había un agujero aquí. Ya no está». – es una cita que ha sido analizada una y otra vez por la comunidad, y nos permite interpretar mucho sobre la naturaleza de la ciudad misma y del protagonista James Sunderland.

Disco Elysium va un paso más allá, ya que con su juego de roles puedes elegir qué pinta el protagonista Harrier Du Bois en un edificio durante la tarea «Agrega aún más belleza a la pared». Puedes dar forma a la narrativa tú mismo con tu elección.

Pero, ¿qué opinas sobre el graffiti utilizado como narración en los videojuegos? Tal vez pienses que es una forma brillante de contar la historia de un juego. ¿O eres como yo y prefieres encontrarlo escondido en los rincones y grietas del mundo? Tal vez prefiera que los desarrolladores eliminen todo junto y se limiten a los registros de audio.

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